2013年4月7日日曜日

自由切断の刀はともに世界へ斬り込む意志。「メタルギア ライジング リベンジェンス」制作陣インタビュー

。 稲葉氏:  ただ,「設定の緻密さ」というところでは,小島プロダクションは僕達が「常軌を逸している」「民族が違う」と思うくらい細かかったですね。あ,悪口じゃないですからね(笑)。  僕達の場合,そのあたりはおおざっぱというか,ゲームが面白ければいいと思っているので。ものすごく刺激になりましたし,スタッフにもいい経験になったと思います。 日本のゲームメーカーが海外で苦戦する中,rmt,プラチナゲームズが海外で高い評価を得ている理由は何だと思いますか。 稲葉氏:  1つは僕達が得意とするのがアクションゲームであること。ゲームの面白さを伝えるのに言葉,国の壁がないというのが理由だと思います,ro rmt。  もう1つは,最初から「世界の中のプラチナゲームズ」という意識でいたことではないでしょうか。  これは個人的な意見ですが,日本のメーカーが苦戦するようになった理由は,日本のゲーム業界全体に対する評価を,自分達個々への評価だと勘違いして,努力を怠ってしまったことにあると思っています。  現在海外で評価されていることはもちろん嬉しいのですが,一方で常に危機感を持って仕事をしたいと思っています。 齋藤氏:  アクションゲームの分かりやすさに加えて,キャラクターの魅力もあると思っています。「」や「」に出てくるキャラクターは,どれも濃くて分かりやすいので,海外でも受けるのだろうと。アクションと濃いキャラクターという要素はMGRでも活かされていますね。 是角氏から見て,プラチナゲームズが海外で評価される理由は何だと感じますか。 是角氏:  1ユーザーとしての意見になりますが,創り手側の愛情ですね。ゲームを好きでたまらない人達が開発して「俺たちが大好きなこのゲームを遊んでみろよ」と挑戦してくるような感じが,言葉じゃなくて,感覚で伝わってくる。そこが世界で受ける理由じゃないでしょうか。 私がTGSで取材したある開発会社は,自分達のゲームに自信を持てていないようでした。プラチナゲームズのみなさんからは強い自信を感じますが,その源はなんでしょうか。 稲葉氏:  誰でもゲームを作っているときに不安になるとは思いますし,それが新しいジャンルであればなおさらでしょう。ただ,自分を信じられなくなったらこの仕事は辞めたほうがいいと思うし,面白いかどうかが分からないのなら,そのタイトルは出さない方がいいと思います。それで被害を受けるのはユーザーですから。  僕達は自分を信じてものを作っているだけで,それがもし世間とずれるようであれば,自分が変わらなければならないと思っています
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