2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の

。  この段階で重要になるのは,データ分析だ。プレイヤーが詰まるポイントは,具体的にどこなのかを,各種記録から洗い出すのである。また,例えば「2?1のボスが強くないか?」「武器がなんだか壊れやすくないか,ドラクエ10 RMT?」という,ユーザー視点に立ってゲームに触れて感じる「感覚」を,データの上から検証することも欠かせない。「理論上は大丈夫」ではダメで,必ず実際の感覚からの検証が行われねばならない。  もちろんこういったチェックは,ゲーム内部のパラメータの監視によっても行われる。「怪盗ロワイヤル」ではお宝の流通数がキモになるが,流通数がどれくらいになっているかを随時チェックし,何かの数値が跳ね上がっていたら抑えるといった対応を迅速に行うことが必要となる。  かくして,エンジニアの立場は非常に重要になってくる。複数人で考えることはメリットもあるが,脳みそが2人分あると時間的ロスが発生する。エンジニアが仮説を立て,その人自身がデータを調べるという,ドラゴンクエスト10 RMT,この速度こそがソーシャルゲームの速度なのだ。  大塚氏は,「ソーシャルゲームは生き物。リリースして問題があったらいち早く修正しなくてはならない」と語る。そのスピードを確保するためには,エンジニア主導でなくてはならないのだ。  ともあれ,「怪盗ロワイヤル」は3週間で3儍窑螇由悉龋?5働Vを叩き出した。そしてこの想像以上の大反響は,次のステージの問題を惹起する。 インフラの試練  45働Vという数字は,それだけサーバーに巨大な負荷がかかっていることを意味する。  かくして「インフラの試練」がはじまった。この試練の過酷さは,大塚氏をして「嬉しい悲鳴ではあるし,滅多にできない経験だとはいえ,正直いって,あの頃には戻りたくない」と言わしめるレベルだったようだ。  さまざまなネットワーク技術やサーバーの増設といった物理的な対応,いったいPVがどこまで伸びていくのかという雲をつかむような予想など,戦いは3か月近くにわたって行われた。  だがその結果,2009年9月には170働V,12月に380働V,翌7月に740働Vと,「ここまでくると,痺れます」と言う大成功へとつながっていく。ここにおいても,素早く動けることの大切さは変わらない。  一方,サーバー負荷とは別の問題が発生する。ユーザー数が激増することで,ユーザー対応の工数が増加したのだ。  カスタマーサポートの負荷は,人数を増強する意外に解決法がない。またヒットを維持していくために必要となるイベントなどを行うにも,人員の補強は欠かせない
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