。 別動隊による後方遮断の効果は絶大だが,戦場に到着するのが遅れることもあるし,到着しても大勢を覆せないこともある。指揮官の人事采配と,軍勢のバランス調整を除けば,「合戦は最後の仕上げ」だ。 この合戦に勝利すれば,プレイヤーを支持する武士団はぐっと増え,負けた棟梁は支持母体を大きく損なう。小さな合戦の勝敗が,勢力バランスそのものを大きく揺るがす可能性があるのだ。 戦闘が始まる前に,側面や後方へ軍を進出させるかどうかを決める。後方遮断が戦況に与える影響は大きいが,間に合わなければ戦力の逐次投入に過ぎない 鋭い方であれば,この段階で源平争乱は,可能な限り合戦をしてはいけないゲームであることを,ご理解いただけるだろう。合戦にプレイヤーの技術が介入する余地がほとんどない以上,合戦とは「必勝の最終的解決」以外のものであってはならない。 また,支持基盤が風評で簡単に拡大していくシステムなので,ゲーム中盤,平家との決戦が目前に迫ってきたあたりから,残余の中小勢力をどうさばくかが大きな問題となる。領国数で見れば1?2国程度の勢力であっても,1000騎強の軍勢を仕立てられて支持基盤の切り崩しを狙われると,辺境での支持バランスは簡単に覆る(そもそも源氏がそうやって平氏の支持基盤を切り崩すのだから,ほかの勢力にできないとする理由はない)。 あまり連続して大量の動員を行うと支持率に悪影響を与えるし,かといって中小勢力を粛清するのにちょうどいい程度の戦力を集めたと思ったら合戦で負けた,というのでは,おごれる平家の二の舞だ。棟梁にとって,イヤな感じの悩みは尽きない。 ほとんど負けも同然だが,攻撃側の義仲は時間内にこちらの軍勢を完全には崩壊させられず,防御側の辛勝だ。辛勝でも勝利は勝利である。これによって近隣武士団の支持率は頼朝有利へと大きく変動する テーマのニッチさが滲み出る弱点 源平争乱は,これまでのサイフォン作品と比較し,インタフェースについてもさまざまな点で改善されている。とりあえず個人的にありがたいのはキーボードショートカットの追加で,ほとんどすべてのアクションがキーボードから1発で選択できる。使うショートカットは限られるにしても,あるとないとでは大違いだ,アラド戦記 RMT。 また,「クリックしたオブジェクトの情報を,その場で閲覧できる」のも順当な改善点だろう。自分が招集した軍勢の数と士気の平均は,軍勢をクリックすることで確認可能だ,maplestory RMT。もう少し表示方法やインタフェースを洗練できる気もするが,これもまた,見えないよりは見えたほうがいいに決まっている
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