コーエーは3月25日, / 用ソフト「北斗無双」を発売した,ugg 偽物。かの有名コミック「北斗の拳」と,歴史シムと並ぶコーエーの柱に成長した「無双」シリーズとのコラボレーションタイトルということで,コアゲーマー層以外からも大きな注目を集めている。 今回は,北斗無双のプロデューサーを務める鯉沼久史氏に,インタビューする機会を得た。原作の魅力を再現するうえで苦労したところや,無双らしさを表現するための工夫など,興味深い話が聞けたので,さっそくその内容をお届けしよう。 リテイクを繰り返して辿り着いた「北斗の拳」らしさ 「北斗無双」のプロデューサーを勤める鯉沼久史氏 : 本日はよろしくお願いします。まず,「北斗の拳」と「無双」シリーズを組み合わせ,「北斗無双」という作品を作ろうと思ったきっかけから教えてください。 鯉沼氏: 「ガンダム無双」の成功をきっかけに,他社のIPを用いた作品を求めるファンの声が多く寄せられるようになりました。同時に,他社から話を持ちかけられる機会も増えました。ただ,何でも組み合わせればいいというわけでもないじゃないですか。やはり,自分が興味を持っていないとやれないものなので。 : そういった意味では,北斗の拳は理想的な原作だったわけですね。 鯉沼氏: はい。北斗の拳は,子どもの頃よく読んでいたので,これならやれるんじゃないかというところから始まりました。原作の特徴上,バイオレンスな表現に関して,コーエーでは今まで手がけたことのないCERO「D」くらいにはなるだろうと,早い段階から認識していましたし,その辺の調整がとにかく大変でしたね。 会社のポリシーとして,アグ ブーツ,今までCERO「C」までしか展開していなかったので,今回はそのあたりをクリアできてホッとしています。 : 北斗の拳のような原作だと,イメージを壊さないように作るのが非常に大変そうですね。 鯉沼氏: そうですね。結局,ファンの方の脳内補完には勝てないと思うので。どんなに頑張っても,「想像したものと違う」と感じる方は出てしまうでしょう。ただ,北斗の拳はコミックスが1儍砸陨蠅婴欷皮い蓼工罚v連ゲームやパチスロがリリースされている強力なIPです。そんな原作を,PS3やXbox 360などのマシンパワーを使って再現してみるのも,原作ファンにとっては興味深いところなのではないかと思います。 : やはりゲームを制作するにあたって,「北斗の拳」の原作をあらためて読み返したりも
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